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Nintendo Laboの「つくる」から考える、誰でもミスなくクリアできるのに面白いゲームとは?
ニンテンドーラボの「つくる」の遊びを題材に、誰でもミスなくクリアできるのに面白いレベルデザインについて考えてみた記事です。
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3Dマリオにおけるご褒美の価値と動機づけについて
3Dマリオにおけるクリアのご褒美の価値を、「動機づけ」という観点から色々と考えてみた記事です。
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フューリーワールドに見る、プレイヤーを迷わせないための工夫
自由度が高くなると生じる「何処で何をすれば良いか分からなくて、迷ってしまう」という問題を、フューリーワールドではどうやって解決しているか考えてみました。
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Splatoon2 Octoに見る残機システムのこれから
Splatoon2 OctoのNAMACOポイントがとても面白かったので、残規制と絡めながら分析してみました。
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キャプチャーのチュートリアル、ワンワン。-スーパーマリオオデッセイ-
スーパーマリオオデッセイの一面ともいえるダイナフォーで最初に現れる敵はワンワンです。なぜここでワンワンなのかを考察してみました。
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